Ambas industrias han traspasado hace tiempo la barrera del ocio para introducirse en los más altos niveles de la política y la sociedad norteamericana y, por extensión, mundial.
Así pues, no es de extrañar que unos días después de los atentados del 11 de septiembre, altos responsables del ministerio norteamericano de Defensa se reunieron con guionistas y directores de Hollywood. Entre ellos, John MIllius (que yo pensaba que a esas alturas ya se habrían olvidado de él, pero no), Seteven E. De Souza (guionista de -entre otras muchas- “La Jungla de Cristal”) o Randal Kleiser (sí, en serio).
Pero, ¿y los videojuegos que pintan en todo esto? ¿Qué puede interesar a los gobernantes de este medio de y para adolescentes?
Empecemos preguntándonos, ¿podemos seguir llamándolos “juegos”?
En una entrevista a New York Times Michael Macedonia afirmaba: “Miramos los que están haciendo Microsoft, Sony o Electronic Arts. Ofrecen universos virtuales a gran escala. Se les puede llamar juegos, pero realmente son entornos virtuales de interacción a gran escala en los que la gente puede expresarse. Están determinando la evolución de la tecnología”.
Imaginemos por un momento que el ser humano colonizase otros planetas e instaurase nuevas sociedades en ellos. El análisis de esas sociedades plasmaría una clara radiografía del ser humano en su momento histórico concreto, mucho más que el análisis de la cultura o el arte. ¿Cómo se rigen esas sociedades? ¿Cómo se organizan? ¿Qué tipo de macroestructura social selecciona el ser humano para crear esas nuevas sociedades, esos nuevos mundos?
No fundaría la misma sociedad un chino de los años 50 que un australiano de los 90.
Ahora bien, no hemos fundado sociedades en otros planetas (nos quedamos en la Luna), pero hemos creado, literalmente, nuevos mundos en una dimensión paralela llamada “realidad virtual”.
Y eso no empezó con Second Life o Habbo.
Macrosociedades como las de Oblivion, Mass Effect o Fallout 3 son un claro ejemplo de todo esto.
Por ejemplo, todas estas sociedades siguen fundadas en el CAPITAL. Podrían crear el sistema de trueque que quisieran, pero el sistema CAPITALISTA impera en todas estas sociedades virtuales. Así, los jóvenes no pueden escapar del capitalismo ni huyendo al mundo virtual.
Más cosas: todas estas sociedades suelen regirse por sistemas monárquicos o imperialistas. Nos encanta vender la democracia pero, en el fondo, nos sentimos más cómodos delegando el poder en una figura ajena. Es demasiada responsabilidad.
O sea.
Los jóvenes no escapan del CAPITALISMO pero sí de la DEMOCRACIA.
Para no enrollarme más sólo expondré alguna scaracterísticas más comunes a estos universos paralelos:
Ultraviolencia (claro está), sectarismo, teocentrismo, dependencia de otros individuos (en oposición al individualismo capitalista, curioso), globalización, ecologismo, hegemonía norteamericana.
Es decir, cuando la tecnología ha permitido al hombre crear nuevas sociedades “ideales” a las que poder escapar desde el mundo “real”... éstas son las características que les imprime.
Por cierto que me refiero a los jóvenes cuando realmente estos medios ya no son consumidos por ellos mayoritariamente. Esta semana se ha publicado un estudio donde, por grupos de edades, los consumidores son:
En primer lugar, entre 35 y 44 años.
En segundo lugar, entre 44 y 50 años.
En tercer lugar, mayores de 65.
En cuarto lugar, menores de 21.
¡En cuarto lugar!
La razón de esta migración de público también está en la nueva concepción de estas plataformas como algo muy distinto a los “juegos” de antaño.
El mundo de "Lain" es ya una realidad.
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