lunes, 1 de agosto de 2016

Stranger Things (2)

Hace poco escribí un post donde exponía de forma somera lo que me pareció la serie de Netflix del verano.



En general cuando me preguntan qué me parece Stranger Things suelo decir “bien, con reservas”. En ese post exponía mis reservas. La dichosa nostalgia, pandemia mundial, que hace que muchos productos la tengan como único valor. Y temo cuando toque hacerse nostálgico (esto va según la edad de los creadores del momento) de los 90, que yo a las Spice Girls ni las soportaba. Pero ahora toca a los creadores de mi generación recordar su infancia y adolescencia, así que tocan los 70 y los 80.

Pero no me extenderé más en esto que para eso hice todo un post sobre el tema.

Ahora voy a dedicarme en mayor detalle a la primera parte de la frase, al “bien”.


Stranger Things, más que una serie, es un juego. Es un juego referencial. Es un trivial pursuit de la cultura pop de los 80. Y eso no es malo. Porque es muy difícil hacer eso y, además, hacerlo usando las reglas de la dramaturgia. De hecho, ya circula un vídeo donde han puesto muchas de las respuestas de este trivial, aunque no llegan ni al 30%.

Por supuesto, si este juego no te interesa, no te interesará la serie. Pero es que si no te gusta que rompan la cuarta pared, no te gustará House of Cards. Pero si la serie hace bien su “pacto con el espectador”, en los primeros minutos ya sabrás de qué va el rollo y la serie no defraudará. Y si el rollo no te gusta, pues a otra cosa. Frank Underwood habla a cámara en los primerísimos minutos. ¿Y cómo arranca Stranger Things?

Normalmente todas las pelis y series empiezan con una escena gancho, una escena que le promete al espectador que esto va a molar y así puede permitirse llevarse unos buenos minutos simplemente presentando a los personajes, el entorno, y las reglas de juego. La escena de rigor que “engancha” al espectador en este caso le dice, “mira, ésta es una de monstruos” y poco más.


Tras ella, corte a un aspersor donde ya me llamó la atención una cosa: el diseño de sonido. Si, por ejemplo, en The Bfg de Spielberg me llamó la atención para mal, aquí me pareció que una de las claves por las que esta serie funciona tan bien es por su impresionante diseño de sonido. Por eso, y por sus personajes, bien definidos, únicos, y maravillosamente bien dialogados.


Bueno, y tras esto, justo en el minuto 2 de la serie, empieza lo bueno.

Nos presentan a los protagonistas, esta variación de los Goonies o de cualquier pandilla de chavales ochenteros (los de Exploradores o los Bicivoladores también valen).

¿Y qué están haciendo?



Están jugando. Al juego ochentero por antonomasia (quitando los recreativos): el juego de rol. Eso es exactamente esta serie, un juego… de rol. “Dragones y Mazmorras”, concretamente, el juego de rol de mayor éxito de la historia, que incluso dio lugar a películas y series. Y te lo dejan bien claro desde esta escena inicial, aquí te lo dicen con toda la claridad del mundo. No sólo ponen el obligatorio póster nostálgico de fondo (La Cosa) que resume lo que va a pasar en la serie (una entidad de otro mundo –en La cosa era del espacio exterior, en Stranger Things vendrá del espacio interior- a la que deberá enfrentarse un grupo de hombres –niños en este caso) sino que el juego es, literalmente, ¡la trama de la serie!

A Will, como en el juego, lo pilla el Demogorgon.



A partir de aquí la serie girará en torno al rescate de Will de las garras del monstruo de “Dragones y Mazmorras”. Y todo en la serie será una analogía de este juego. La dimensión en la que se mueven los monstruos y donde Will es llevado es llamada “del revés”… porque es como si pusiéramos el tablero de juego “del revés” y jugásemos sobre esa parte. Como cuando el Parchís lo ponías “del revés” para jugar a La Oca (los menores de 25 no tendrán ni puta idea de qué hablo).



Con esta premisa básica, ¡juguemos! A los dos minutos ya sabemos que esto es un juego y, al que no le guste, que no mire. Hasta los nombres de los personajes (los principales, todos, llevan nombres de famosos inconos pop de la época: -Lucas (George), Hopper (Tobe), Steve (¿Spielberg?), etc) son un acicate al “a ver si lo aciertas”. 


Una escena especialmente descarada en este juego y donde no deja lugar a dudas es cuando un guardia de seguridad lee un libro. No vemos el título, sólo la foto del autor (Stephen King, si no eres capaz de identificarlo por una foto, no eres digno de jugar a este juego) y un personaje que describe su trama “es un chucho jodido”. Por veinticinco pesetas (puestos a jugar, me saco el Un Dos Tres de la manga), ¿qué libro es?


Tras la escena del juego de rol, donde nos dejan claras “las reglas de este juego”, empezamos a jugar. ¿Qué es lo siguiente que vemos? Al padre de Mike dando golpes a la televisión, que emite estática. Sí, como en Poltergeist. Y es que la trama será como la de Poltergeist el resto de la serie, como ya sabrás si la has visto. Y si no, ¿qué haces leyendo esto?


Y así, todo, cada escena, cada prenda de vestir, cada elemento de atrezzo, todo es un “a ver quién acierta el homenaje”. Eso sí, la música no homenajea a John Williams o a Jerry Goldsmith, prefiere irse a John Carpenter o Wendy Carlos que son sintetizadores chuscos, mucho más barato. Porque, en general, la serie tira de la nostalgia barata, que para eso es una obra de televisión y no maneja los presupuestos de Spielberg o Joe Dante (de la época, que Dante no sé ya ni si sigue vivo).

Además, hay varios niveles, como en todos los juegos.

Está el nivel Principiante, para los que pillan los homenajes a E.T., Los Goonies y esas referencias para las que no necesitas ni haber visto los originales porque son como los Pidgeys, fáciles de cazar.

Está el nivel Medio, para los que responden a las preguntas de cierto nivel y te sorprendes a ti mismo diciendo “Cujo, está leyendo Cujo”.

Y luego está el nivel Pro. Si te diste cuenta de que Stranger Things no sólo homenajea a la cultura pop americana, sino mundial, con referencias incluso a Akira (publicado en 1982, justo un año antes de la fecha en que tiene lugar la acción de Stranger Things), éste es tu nivel. Y lo mismo si entiendes este GIF:




Y no me extenderé más. Creo que ha quedado clara mi opinión, me gusta este juego, aunque a veces puede ser algo cargante, endogámico y excesivo, pero la propuesta funciona. Como en su día “Dragones y Mazmorras” o como hoy “Pokemon Go” la mayoría del público ha acogido este juguete con entusiasmo y en las charlas y redes sociales, junto a los últimos pokemons que hemos cazado, nos gusta contar cómo con Stranger Things nos hemos vuelto a sentir niños, hemos vuelto a recordar aquellos títulos que nos emocionaron de peques y hemos pillado muchas referencias que, además, al hacerlo, nos han hecho sentir muy listos porque dominamos la cultura pop de nuestra infancia.

miércoles, 27 de julio de 2016

Fotografiar el alma de los personajes

La manera más efectiva de mostrar cómo se sienten los personajes, lo que pasa en su interior, de fotografiar su alma, es usar la dirección de arte (el production design que dicen los ameriquenses).

Coges su estado interno, lo transformas en cosas físicas, concretas y palpables, y después asocias ese personaje a esas cosas: su vestuario, el atrezzo que lo rodea, dónde se sienta, qué tiene de fondo, etc.

Mira, simplemente, este plano de 10 Cloverfield Lane (¿no las has visto? ¿y a qué esperas? Ya estás yendo a la Fnac a pillar el bluray).


Está todo dicho, ¿no? Las diferentes alturas entre los personajes, el color... pero es que hasta la habitación, por alguna razón que NUNCA SE EXPLICA EN LA PELÍCULA, está a medio pintar precisamente para que el espacio asociado a Howard (John Goodman) tenga un color y unas texturas muy diferentes a las de Michelle (Mary Elizabeth Winstead).

Pero es que cada detalle de la escena está calculado para transmitir quién es cada uno, como nos cuenta su propio director en los comentarios del bluray. 



Hasta la camiseta que lleva Howard está diseñada expresamente para la película (también lo cuenta en los extras).



Sí, hay que ver los comentarios del director de las películas, es la mejor escuela de cine que existe.


Más adelante, otro personaje que está también cautivo llega para hablar con ella a su habitación y, ¿dónde se sienta? En efecto, en el lugar de la habitación que le corresponde al estar al mismo nivel que la chica. Y a la misma altura, claro.


Básicamente, diseñar estas cosas es la parte divertida de hacer cine para compensar las muchas malas que hay, como tener que levantarse muy temprano. 

martes, 26 de julio de 2016

Zootrópolis

El chico de Munich, antes de suicidarse y tras matar a varias personas, gritó "¡soy alemán!"

Justo el otro día vi la película Disney Zootrópolis (Zootopia)... y me sorprendió cómo precisamente trataba este tema. Para eso debe servir el arte, y más cuando viene de una plataforma como Disney, que llega al mundo entero de forma masiva, para alertar sobre determinados peligros a los más jóvenes.

Por desgracia, nadie escucha.

Zootrópolis hace una lúcida reflexión al respecto: si tratas a un zorro como un depredador peligroso sin permitirle demostrar que es de otra manera, éste acabará siendo eso mismo.

En la película él mismo lo explica mucho mejor que yo (obviamente).



Por desgracia, en esta sociedad, si un zorro mata a unas gallinas, automáticamente, aislamos y tratamos con prejuicios al resto de estos animales.

Y no, todos los zorros no tienen por qué ser iguales. Pero si durante años le dices a un zorro que es un depredador peligroso. ¿Qué esperas?








jueves, 21 de julio de 2016

Evil Dead

Si haces una película de terror, Evil Dead debe estar presente:


A nightmare on Elm Street


Donnie Darko
Jennifer's Body
Stranger Things

...y muchas más.





Anomalisa

Que Charlie Kaufman es un genio es una gran obviedad, así que decir que Anomalisa es una genialidad pues tampoco es aportar mucho. Eso sí, la verdad es que el guión de esta película me parece el más flojo de cuantos ha escrito este señor, y me explico. 



En la película todos los personajes tienen la misma voz, salvo el protagonista. Por ahora, la metáfora no es que sea muy sutil ni muy original, la verdad. De pronto, conoce a una chica, ¡que tiene una voz diferente!

Este recursos para ilustrar lo que es el amor vale que es bonito pero es demasiado obvio y muy forzado, en mi opinión. Así y todo, vale, es una forma poética y hermosa de contar cinematográfica el poder del amor.

Pero, joder, si la metáfora, ya es obvia, ¡no me la expliques encima!

De pronto, en una escena, el protagonista se pone a explicar la película. Como si fuésemos gilipollas y necesitásemos que nos expliquen un recurso tan evidente.


Y, por si la cosa no fuese bastante chusca, una vez él ha explicado el sentido de la metáfora en que se sustenta la película, ella responde “¿de verdad? Qué hermoso”.


Madre mía Charlie Kaufman.

domingo, 17 de julio de 2016

Stranger Things

Stranger Things más que una serie, parece un concurso. Un concurso que se puede resumir en "a ver si adivinas qué estamos homenajeando ahora". De hecho, poca gente que la haya visto o la vaya a ver habla de su argumento, de sus personajes, de su arco dramático... no, de esta serie sólo parece importar qué escenas se parecen a E.T. o a Poltergeist.


No digo yo que eso sea malo, pero sí corre varios riesgos. Toda la serie se la pasan alardeando de este efecto: pósters por aquí, escenas de películas por allá, la contraportada de un libro y nadie dice su título sólo  "vaya, ese perro tiene mala leche" para que el espectador juegue a acertar qué libro es sólo viendo en la contraportada la foto de su autor (Stephen King). Y, claro, el espectador se siente muy listo y realizado cuando en su cabeza suena la palabra "Cujo"... y ése, y no otro, es el gran valor de esta serie.


Que, insisto, no digo que sea algo malo, hacer un concurso a ver quién sabe más de la cultura pop de los 80 mola bastante. Pero, claro, en teoría una serie debe ser algo más que eso. Y en ese sentido, creo que esa ofuscación por decirnos "eh, mirad qué homenaje estamos haciendo ahora" hace que el espectador se pierda muchas otras cosas, que los árboles no le dejen ver el bosque.

Pero, ¿hay un bosque que ver en Stranger Things? ¿O son sólo unos pocos árboles tapando la nada más absoluta?

En mi próximo post doy mi opinión al respecto.




jueves, 14 de julio de 2016

La música de It Follows

Usando como leit motiv una entrevista a Disasterpeace (en realidad Rich Vreeland), compositor de la música de It Follows, intentaré explicar someramente algo sobre la banda sonora del último gran clásico del terror.


Si no has leído mi post sobre la peli seguramente sea mejor que no sigas leyendo porque los pormenores de la película no los voy a analizar y voy a dar por hecho que los conocemos para entrar sólo en cómo funciona la música.



“Definitely inspired by the general sound of horror from the '70s and '80s, which I couldn't really pinpoint, not being a huge proponent of horror. But we used a temp score that referenced music from the likes of John Carpenter, Penderecki and John Cage. I've also been a fan of [the band] Goblin for a while, so I think some of my ideas about what horror music is comes from those places.”


Pues básicamente queda todo dicho por el compositor en estas declaraciones. La película, como ya sabemos, es un homenaje al cine de terror de finales de los 70, principio de los 80, y el director David Robert Mitchell, antes de contratar a un compositor, montó el filme usando una temp track (banda Sonora provisional) en la que incluyó música de esos títulos, especialmente de John Carpenter. Una vez contrató a Disasterpeace –porque escuchó su música jugando a FEZ, un videojuego con música suya– éste simplemente tuvo que seguir la guía de referencia.


Además de Carpenter, Disasterpeace cita a Penderecki, sin el cual películas como The Shining o The Exorcist no tendrían ni un 10% de su efectividad. 


“There is a stabbing sound that carries through the film that is a direct reference to [Hitchcock's] "Psycho." It kind of sounds like "REE! REE! REE!" That was the strongest reference I had to horror music in my brain. That seemed like a reasonable place to start.” 

Hay un momento en temas como Heel o The Old Maid en que podemos escuchar el clásico ÑIK ÑIK ÑIK (o como él dice “REE! REE! REE!”) de Psycho. En efecto, los slasher nacieron como influencia directa del primer gran slasher, Psycho de Hitchcock, así que en una película homenaje a los grandes slashers no podía faltar alguna referencia directa al original.


Por cierto, resulta muy interesante analizar los títulos de los temas musicales ya que revelan mucho más del subtexto de la película que el propio guión. 

Por ejemplo, el tema The Old Maid, que suena cuando la primera figura persigue a Jay, la protagonista, es especialmente interesante. The Old Maid es el nombre del juego de cartas al que está jugando su hermana con sus amigos en el porche la noche en que a la chica “le cae” la maldición. Así que está vinculando ese juego de cartas (del que ya hablé en el post original) con esa mujer… y además, al llamarla “maid” nos está contando algo sobre esa señora de la que nada sabemos.

Por otro lado, como ya dije también en el post original, en ningún momento de la película se dice explícitamente que el “final boss” que ataca a Jay sea su padre, salvo en unas fotos distribuidas sutilmente en el filme y, por supuesto, en el subtexto de la misma. Pero, ¿cómo se llama el tema musical que suena cuando aparece ese señor? Pues sí, se titula “Father”. 

La banda sonora de It Follows, realizada íntegramente con sonidos electrónicos, al estilo de las viejas bandas sonoras de Carpenter o Harry Manfredini, encontró en Disasterpeace su compositor ideal ya que éste, al haber trabajado fundamentalmente en el mundo de los videojuegos, estaba más que habituado a su uso y sonoridad. Y, como vemos, no sólo aporta atmósfera y tono, sino muchos elementos que complementan y completan a la perfección un filme que estuvo tocado por los dioses en cada uno de sus departamentos.

lunes, 11 de julio de 2016

Si está roto, está roto

Yo tengo en mi escritorio donde trabajo este diálogo impreso que siempre leo llegado a una situación determinada como guionista.

-          Soy el técnico de reparación de ordenadores que ha pedido.
-          Ah, pase, mire, aquí está el ordenador que hay que reparar. No funciona.
-          ¿No funciona?
-          No.
-          Yo lo veo perfectamente.
-          Pues está roto.
-          No, no lo está.
-          ¿Uh?
-          Que no está roto.
-          ¿Cómo?
-          El ordenador. No está roto.
-          Cómo que no está roto.
-          Está perfectamente.
-          Pero si no enciende.
-          Es que eso es así, los ordenadores son así.
-          ¿Qué? Pero si he tenido ordenadores toda mi vida y siempre han encendido.
-          Pues no, hay ordenadores que no encienden, eso no significa que esté roto.

¿Qué harías en esta situación? Despedir a este técnico y llamar a otro, ¿no?

Pues así somos los guionistas muchas veces.

Si nos dicen que el guión está roto. El guión está roto. Y, simplemente, es que nosotros somos incapaces de repararlo. Pero no por atrincherarnos en que “el guión está bien” va a dejar de estar roto.

A veces es verdad que no vemos el problema, que a nosotros nos funciona perfectamente. Pero nunca escribimos guiones para nosotros. NUNCA. Así que, si al lector-espectador no le funciona, ES QUE NO FUNCIONA.


Y punto.

domingo, 10 de julio de 2016

The BFG

Si has visto Mi Amigo el Gigante (si no, spoilers warning) ya sé que no te ha gustado mucho. Que bueno, que vale, que se puede ver, pero que ni fú ni fá. Y voy a intentar explicar por qué te pasó eso.


Lo primero, aclarar que (en mi opinión, como todo lo que digo, claro está) esta película tiene, junto con E.T., uno de los mejores guiones de una película de Steven Spielberg. Y estos dos guiones los firma la misma persona, Melissa Mathison, quien falleció precisamente el pasado año antes de ver estrenada su última obra.

Sin embargo, el resto de la película no está a la altura de su extraordinario guión. Los efectos visuales son chuscos a más no poder, la música anodina y sin alma, hasta el montaje resulta torpe y forzado, y el resto de elementos cinematográficos no pasan del aprobado por los pelos.

Qué ha podido suceder para que esto sea así lo desconozco, pero sin duda el impresionante guión de Mathison hubiera estado en mejores manos con otro equipo, ya que me da la impresión de que Spielberg (y su gente) ha perdido ese toque mágico. Ya no es un jovenzuelo, y se nota. El Puente de los Espías, una película seria y adulta, es intachable de principio a fin. Sin embargo, Mi Amigo el Gigante está hecha por alguien que pretende ser el Spielberg de los 80... y no le sale.

Ahora bien, ¿por qué me gusta tanto el guión de esta película?

Para contártelo voy simplemente a describir la película de principio a fin.


La película arranca con Sophie (del griego “Sabiduría”), una enésima versión de Alicia que seguirá a pies juntillas la narración Lewisiana, poco antes de irse a la cama.

Los primeros minutos de película en el orfanato son los únicos en los que ella estará despierta. Vemos el mundo a su alrededor y los elementos que ella ve antes de acostarse, los cuales se llevará al mundo del sueño y su subconsciente transformará en un gran sueño (como dicen en la película “los sueños son rápidos por fuera y lentos por dentro”): un reloj (que coronará la guarida del gigante), cuatro borrachos (que son los gigantes malvados que después verá en su sueño, de hecho, son los mismos actores que encarnan a esos monstruos), la manta que la arropará durante todo su viaje, la sombra de un adulto que se asoma a ver si los niños duermen (una sombra gigantesca... porque eso serán los adultos en su subconsciente: gigantes), una casa de muñecas, que hace que ella sea una gigante a su lado... y ahí me voy a detener.


Y es que el gigante de su sueño es en realidad una proyección de sí misma como adulta. Si en el sueño los adultos están simbolizados por gigantes, el gigante protagonista es ella misma: cuando ella pasa junto a la casa de muñecas lo hace igual que el gigante, de hecho ella anda exactamente igual que él, que tampoco tiene padres, etc, etc.


Ella llega a su cama, se arropa y... justo cuando parece que se va a dormir, aparece el gigante y se la lleva. Obviamente, la niña se ha quedado dormida y desde aquí en adelante todo es un sueño.


El sueño, como en Alicia en el País de las Maravillas sirve para explorar el subconsciente de la niña. De hecho, durante el resto de la película constantemente se juega con el concepto del sueño. De ahí los efectos “espejo” a lo largo de la obra, donde vemos algo y su reflejo (la realidad vs el mundo del sueño) como por ejemplo cuando entran literalmente en el reflejo del lago bajo el árbol... y allí es donde se dedican a “cazar sueños”.

Hay un momento dado en que el gigante le dice que ha dado a un niño un sueño donde es el amigo del Presidente de Estados Unidos... y poco después vemos que ella se hace amiga de la Reina de Inglaterra, como el sueño, sólo que aquí, como estamos en Inglaterra, no hay Presidente sino Reina. ¿Por qué? Para llevarlo al imaginario de Alicia, donde, en su sueño, había también una reina.

En esta exploración del subconsciente de la niña descubrimos bastantes cosas interesantes: los adultos, en efecto, son gigantes chungos y horribles. En un momento dado vemos cómo esos adultos llegan a la guarida del gigante y se dedican a “romper los sueños”. En efecto, los adultos dan mal rollito... como en casi todos los filmes infantiles de Spielberg, incluyendo E.T. De hecho, también en aquella película durante todo el primer acto los adultos no existían, igual que en el mundo de Sofía hasta llegar al Palacio de la Reina.

Pero entonces, ¿el gigante bueno?

Es ella, su proyección adulta.

La película da un paso más allá en el universo spielbergiano (y mathisoniano) donde siempre la idea de crecer se asociaba a lo peor de lo peor (Hook, E.T., etc). Aquí ella y el gigante se complementan a la perfección (maravillosa la imagen donde se dan “el dedo”, como en E.T.).


De hecho, el final de la película es muy esclarecedor. El gigante siempre la escuchará, ambos estarán en sintonía y en perfecta comunión. Los gigantes no tienen que ser malos necesariamente. En este caso Spielberg (y Mathison) hacen las paces con el mundo adulto y nos dicen: si el adulto sigue escuchando a su parte infantil, a su niña interior, ser mayor no tiene por qué ser algo malo.

Esto es todo un logro en la filmografía de Spielberg. Normalmente, sus moralejas (donde más claro se ve esto es en Hook) van por el lado opuesto. Lo peor que te puede pasar es convertirte en un adulto. Claro que esto es herencia directa de Peter Pan.


Estos creadores con Síndrome de Peter Pan crónico suelen ser bastante estrictos en este sentido. Pero llegado a una edad más que adulta –de hecho, a la vejez– Spielberg ve tanto la infancia como la madurez con otra perspectiva y ambas las añora por igual. Claro que echas de menos ser niño cuando creces... pero cuando tienes 70 años también echas de menos tener 55.

Y de eso va Mi Amigo el Gigante.

Podría (y lo mismo lo hago en otro post) analizar elemento por elemento –el uso de las gafas de la niña, la manta, los sueños– esta exploración del subconsciente tan compleja como maravillosa que Mathison lleva a cabo pero ya me ha quedado largo este post.


Eso sí, el guión (en mi opinión) tiene algunos problemillas, y es que la parte que no es subtexto, o sea, el texto literal de la obra, al querer complacer a los niños y al público menos exigente (en plan “oye, que esta película no va dirigida a psicólogos, hay que hacer concesiones al público objetivo”) se pasa en el tono infantil y tontorrón. Demasiado pedo, caca, culo, pis.

Pero bueno, ¿qué guión es perfecto?





miércoles, 6 de julio de 2016

Indirectas

  Por favor, si quieres comunicar algo al espectador, hazlo siempre a través de indirectas

  Todo lo que se dice de forma explícita pierde poder, pierde magia. El espectador lo asimila y piensa "pues vale" y a otra cosa. Lo que se dice sin decir es mucho más poderoso porque no entra a través de los oídos ni de los ojos, entra a través del inconsciente. Y el poder de las cosas que se quedan en el inconsciente es infinitamente mayor, puesto que lo consciente se borra con el tiempo. Lo que se graba en el inconsciente es aquello con lo que después soñamos, con lo que después creamos. Es aquello que de pronto nos asalta sin que nos demos cuenta, aquellas cosas en las que pensamos de repente y no sabemos por qué. 

  Como cuando entras en un bar y tienen una canción puesta. A lo mejor ni has reparado en ella, ibas pensando en tus cosas, charlando, leyendo, mirando el móvil... si la canción se detiene y te dicen ¿qué sonaba? quizás no sabrías ni qué contestar. Pero la canción estaba ahí, sonando sin que la escuchases. Y, por alguna razón, vas conduciendo después de salir del bar y, de repente, te sorprendes tarareando esa canción. ¿Por qué coño tengo metida esta mierda de canción en la cabeza? Porque no la escuchabas con los oídos, sino con tu inconsciente, y eso se queda grabado lo quieras o no.

  En un guión, igual. Si quieres contar algo, decir algo, mostrar una idea, una enseñanza, una moraleja, un consejo o simplemente dar tu opinión, no la pongas literalmente en boca de nadie. Ni en un cartel de fondo, que te veo venir. Hazlo con indirectas.

  ¿Un ejemplo? Un ejemplo.

  OJO: SPOILERS ARE COMING

  En La Isla Mínima Alberto Rodríguez y Rafael Cobos usan una trama de thriller y misterio como tapadera para hablar de otra cosa. Para lanzar una "indirecta" al espectador. Te digo una cosa pero en realidad me estoy refiriendo a otra. 

  Veamos el final:


  En ella vemos a los dos detectives, uno a la derecha del coche y otro a la izquierda (ejem ejem). El caso ha terminado. La última frase de la película la dice Juan (Javier Gutiérrez) a Pedro (Raúl Arévalo) tras recibir comida de Jesús (Salva Reina) (ejem ejem esos nombres bíblicos también): 

"todo en orden, ¿no?" 

  En efecto, se marchan porque "todo ha quedado en orden". Pero nosotros (y Pedro) sabemos que no. Que, como la España de la época en que se desarrolla la acción, se ha hecho como que la situación se ha solucionado pero que ni los verdaderos culpables van a pagar por lo que han hecho ni en realidad mucho ha cambiado, salvo una limpieza de cara. Un "poner orden" que en realidad es más estético que real. Porque hay "intocables" que van a permanecer impunes. Ello tras una escena en que se rompen fotos que son la única prueba de delitos llevados a cabo durante el franquismo. Sí, ese franquismo cuyos lemas más claros los vemos en la película escritos sobre un edificio derruido... pero que sigue en pie a pesar de todo. Y, por supuesto, ese "todo en orden" que nos recuerda tanto, tanto, a ese caudillo del que no terminamos de librarnos así pasen cien años. 

  Como ves, todo, desde el nombre de los personajes a su posición respecto al coche, nos está contando cosas. Pero no de forma literal, no de forma explícita. Porque la película, en realidad, no va de política, va de una investigación policial. Va de policías, persecuciones, asesinos, tiros... ¿Verdad?




viernes, 1 de julio de 2016

Fargo, segunda temporada: OVNIS

  He analizado bastantes elementos de la nueva temporada de Fargo en el blog, pero hoy me gustaría centrarme en un elemento que trae a muchos de cabeza: los OVNIs.

  ¿Por qué hay OVNIs en la segunda temporada de Fargo?

  Por muchas razones.



  La primera, la época, los 70, década de mayor turbulencias en los cielos de toda la historia norteamericana. Había una fiebre conspiratoria como nunca antes ni después respecto a la información que supuestamente se tenía de los platillos volantes y que era ocultada al pueblo. Estaba tan de moda el asunto que el cine no tardó en hacer de ellos un tema recurrente. 

  Pero no sólo eso. 

  En una temporada dedicada a la guerra, si mezclamos el tema recurrente de los 70, los OVNIs, con las guerras, tenemos una obra que también ha sido de gran importancia en la cultura americana, La Guerra de los Mundos, y que por tanto no podía faltar en el relato. De hecho, el segundo capítulo de la temporada termina con una cita justamente de ese libro. 

  Además, no es la filmografía de los Coen ajena a los OVNIs. En El hombre que nunca estuvo allí ya aparecen formando parte de la trama. E, igual que aquí, no se explica su origen ni sus circunstancias. Simplemente, están. 



  Así que sí, los OVNIs están presentes y son reales en la historia. Pero, al margen de su presencia física y real, ¿simbolizan algo?

   Date cuenta de su aparición en la escena del motel. 



  Es un claro "deus ex machina" (Dios en una máquina), que salva de golpe y porrazo a Lou Solverson. Cuando está a punto de morir, llegan los OVNIs única y exclusivamente para salvarle la vida. Y, una vez hecho eso, se largan. 

  Por supuesto. Si algo simbolizan las presencias venidas de otros mundos (del cielo) en el cine americano, ése es sin duda Dios. 

  Y la explicación de todo la dará la Sra. Solverson cuando Noreen le explica la teoría de Camus sobre el absurdo de la existencia. Ella le dice que ese tipo no tiene ni idea y...



     - Es francés.
     - Como si es de Marte. Nadie con sentido común diría algo tan estúpido. Estamos en la Tierra para hacer un trabajo. (Y entonces aparece Solverson junto a ella en pantalla partida). Y cada uno de nosotros consigue el tiempo que necesita para hacerlo. Y cuando la vida se acabe y estemos ante el Señor, prueba a decirle que todo ha sido la broma de un francés. 
  
  Sí, Dios (en una máquina) apareció para conceder a Solverson el tiempo que aún le quedaba para llevar a cabo su tarea en la vida. 

  Y ya está, no voy a volver a escribir nada sobre Fargo que sé que ya os tengo hartos.

miércoles, 8 de junio de 2016

¿De qué va Enemy?

No, Enemy no va de Donnie Darko, que 15 años después sigue igual de majara.

Enemy en realidad es una historia muy simple, pero contada desde el filtro surrealista que normalmente sólo perdonamos a David Lynch.

En Enemy a Jake Gyllenhaal le pusieron barba para que pareciera mayor de lo que era en el momento de rodar la película, porque ésta va de la crisis masculina de los 40. Ni más ni menos.

En sus clases, Adam (Jake Gyllenhaal) explica que “todo se basa en el control” y que “la historia se repite, la primera vez es una tragedia, la segunda, una farsa”. En la pizarra la palabra “control” está subrayada.


Vive en un piso de mierda al que parece no haber terminado de mudarse, pues aún está todo en cajas y duerme en un colchón tirado en el suelo. Tiene una novia (Melanie Laurent) que le visita por las noches y se va por la mañana. En las cajas tiene recuerdos de la vida de la que ha huido para venirse a este piso, como una foto suya rasgada por la mitad (y donde seguramente estaría la pareja con la que rompió para mudarse a esta nueva vida).

De pronto, un compañero de trabajo le recomienda una película. En el libro, el tipo saca el tema porque realmente se dio cuenta de que Adam sale en ella, con intención de que éste le explique sobre sus escarceos como actor de cine. Pero Adam no dice nada, simplemente se le queda el título de la película y la alquila (en un videoclub donde suena la canción “The Cheater”... el infiel).

En la película descubre a un actor que es igual que él: Anthony Claire (Jake Gyllenhaal otra vez). Son dos gotas de agua. Físicamente, porque cuando conocemos a Anthony nos damos cuenta de que es lo opuesto a Adam. Hasta el punto de que hasta en gustos alimenticios son opuestos.

Y, además, nos enteramos de que ha sido infiel a su (embarazada) esposa en algún punto del pasado. Ella está de seis meses, el mismo tiempo que el recepcionista de la agencia de representación dice que no ve a Anthony Claire.

Anthony y Adam acuerdan verse en un hotel y cuando ambos hombres idénticos se encuentran lo más reseñable es que antes de marcharse Adam le entrega un paquete que le dieron a él (creyendo que era el actor) en la agencia donde fue a buscar la dirección de aquél. Este paquete, que va dando vueltas de acá para allá toda la película, será la clave al final.

Lo siguiente que vemos: el actor empieza a perseguir (a escondidas, lo que viene siendo stalkear) a la novia de Adam mientras éste va a visitar a su madre, que le dice que se deje de tonterías de vivir en un apartamento de mierda y se olvide de esas tonterías de ser actor. Vamos, trata de meterle algo de sentido común en la cabeza.

Adam y Anthony tienen una confrontación, se enfrentan. Y el actor le pide al profesor que le deje acostarse con su novia. Una sola vez. Y luego lo dejará en paz.

Adam accede pero cuando Anthony se acuesta con su novia ésta reacciona violentamente y todo desemboca en un accidente de tráfico.

Ahora hablemos de la línea de tiempo:

La historia de forma lineal es la siguiente:

Anthony es incapaz de afrontar su vida a los 40 (clásica crisis masculina): estar comprometido con una mujer para siempre, haciendo un trabajo que no le gusta... y decide romper con todo. Deja a su mujer, empieza a hacer películas como actor, se liga a una chica (la escena del actor siguiendo a la chica es realmente cuando se la estaba “trabajando” para ligársela) y se va a vivir a un piso. Se convierte en “otro hombre”, incluso cambia su nombre (de hecho, como actor firma sus obras con un nombre artístico). Pero cuando su nueva novia descubre que aún está casado discuten desencadenando un accidente en el que la chica muere y él se queda con una cicatriz.

Después de esto, el sentido común vuelve a él, que regresa con su esposa y ésta se queda embarazada.

Seis meses después “la historia se repite, la primera vez fue una tragedia, la segunda, una farsa”. La crisis pugna por salir, la duda se apodera de él, el doble vuelve a aparecer.

Pero aquí es donde llega la palabra clave: CONTROL. Él hace lo posible por controlar a su “doble”. Lucha con él y tiene un enfrentamiento: recordemos que el diálogo que mantienen ambos antes es “ensayado” por uno de ellos ante el espejo... en realidad, siempre ha estado ante el espejo, pero en su cabeza habla con su “otro yo”, el que pugna por liberarse de la “opresión” a la que se siente sometido por su mujer, su trabajo, su vida en general.




Es como un niño, que juega con una caja de cartón pero “en su cabeza” esa caja de cartón es un coche. Igual. Adam (o Anthony) habla consigo mismo ante el espejo pero en su cabeza ese reflejo es otra persona. Si has pasado por la crisis de los 40 sabes que esto es así casi al cien por cien. Esa crisis nos divide en dos personas diferentes: la responsable que quiere asumir sus responsabilidades, continuar con su vida junto a la persona que ama... y la idealista que teme envejecer y se aferra como puede a una juventud que ya nunca volverá.

Adam va a la casa del actor. Su casa, claro. Allí se intercalan las escenas de él pensativo, claramente angustiado por sus pensamientos, con la discusión y posterior accidente de coche del actor y la novia. En realidad no son acciones paralelas. Adam está recordando el accidente que sucedió hace seis meses y que le dejó la cicatriz en el torso. Y esto es lo que más le hace dudar. Aquello acabó en tragedia, ¿de verdad quiere repetirlo?

Su mujer sale y, sabiendo lo que le pasa, que ese otro lado pugna de nuevo por salir, le pide: quédate.

Las llamadas del uno al otro al principio no son más que la pugna del “otro yo” interior por salir de nuevo. De hecho, la primera vez que Adam y Anthony hablan por teléfono su mujer le pregunta si está ocurriendo “otra vez” pero él explica que no, ante la incredulidad de ella.

Por tanto la película trata un suceso pasado (la ruptura, la mudanza de él, su flirteo con la interpretación, la novia, el accidente) como muy presente ya que pugna por suceder de nuevo, pues el hombre vuelve a ser atacado por la ansiedad y la angustia de la crisis de los 40. Recuerda su vida como fue hace seis meses, cuando perseguía a la chica en el autobús hasta que acabó ligándosela, cuando follaban juntos en su piso de mierda, cuando actuaba en películas... pero al final decide quedarse.

¿Seguro?

Algo que hacía cuando se le fue la olla y abandonó a su mujer era ir a un club nocturno con show de señoritas (y una vez incluso se llevó al portero de su edificio). Le mandaban una llave por correo y con ella podía entrar en el sitio donde se organizaban las orgías.

Y cuando al final parece que ya ha tomado la decisión de no volver a hacer locuras, sentar de una puta vez la cabeza y aceptar sus responsabilidades como el adulto que es... Descubre una llave que le llevaba esperando en un sobre seis meses.


De nuevo, la tentación.

¿Y qué coño son las arañas?

Lo bueno de que la película esté basada en un libro es que podemos recurrir a él en busca de respuestas. Aunque la cinta dista mucho de su referente literario, en él hay un personaje que habla con el protagonista: su sentido común. Sí, el sentido común es un personaje más de la novela... que no aparece en la película.

¿Seguro?

Para acabar de entenderlo me encuentro esta entrevista al director http://www.elconfidencial.com/cultura/cine/2014-03-28/la-arana-que-escapo-de-la-cabeza-de-jose-saramago_108017/ donde dice esto:

"La araña representa la inteligencia. Yo soy el principal responsable de la irrupción de la araña, aunque a algunos no les pareció buena idea. Es un monstruo, pero debía reflejar un tipo de sabiduría e inteligencia.”

En efecto, en el libro no hay arañas, pero sí el “sentido común” o “la inteligencia” como la describe Villeneuve.

Muchos quieren ver en las arañas una representación de las mujeres, pero no. De hecho, en la primera escena, las mujeres del club porno lo que hacen es... pisar la araña. Matan el sentido común del protagonista. Es un hombre que cae en la tentación, que se deja llevar por las pasiones y éstas anulan su inteligencia. Las arañas pugnan por sobrevivir, pero de alguna forma la tentación vence.

Aunque no siempre, el accidente marca el punto y final de su aventura y su regreso al “sentido común”. Por eso, la telaraña en el cristal.


La gran araña gigante aparece justo después de que su madre le abronque por su falta de sentido común y aporte cordura a su comportamiento. De hecho, esa araña está inspirada por el monumento de Louise Bourgeois llamado “Mamá”.



Cuando parece que la araña ha ganado, que ha vencido el sentido común y que Adam se dejará de tonterías, aparece la llave. Y él dice “creo que saldré esta noche”.

¿Y cuál es la reacción de la araña-sentido común? Miedo.


Y es que ya sabemos lo que el club sexual hace con el sentido común de este hombre. Lo pisotea. Normal que tenga miedo.

De hecho, en la escena final el hombre no atiende la llamada de su madre. Mamá, la gran araña. La voz de la razón.

Veamos todas las apariciones de arañas en el filme (por alguna razón, los vídeos incrustados en estos blogs sólo se reproducen en ordenadores, no en dispositivos móviles, sorry) :

  
La película comienza con una cita en pantalla: “El caos es el orden sin descifrar”. Espero haberte ayudado a descifrarlo.

sábado, 4 de junio de 2016

Respuestas a It Follows

El género de terror vive un gran momento. Babadook, la figura de James Wan y muchos otros títulos ponen de manifiesto que sin duda éste es un cine que sirve para hacer grandes reflexiones sobre nuestro mundo. Pero sin duda la película que a mí me parece que mejor ha revitalizado el género es It Follows, de David Robert Mitchell (quien ya trabaja en una súper producción con Andrew Garfield y Dakota Johnson tras el desmesurado éxito de su película de bajo presupuesto).



Si te digo que It Follows es un clásico contemporáneo y una obra maestra sin paliativos lo mismo hay varias preguntas que te asaltan la mente, y voy a tratar de contestarlas:

¿En qué época transcurre?

La película, aunque está situada en la actualidad, parece estar ambientada a principios de los 80. Todo es de esa época: los coches, los cines, el vestuario... aunque de vez en cuando algunas pistas, como la extraña tablet que usa uno de los personajes (Yara) nos recuerdan que realmente es actual.


 ¿Por qué aparenta estar ambientada en los 80?

Para poder así homenajear el cine de terror de finales de los 70, principio de los 80. Más que un homenaje, es una verdadera carta de amor al género: la protagonista, Jamie (¿Lee Curtis, la primera gran Scream Queen?) es una actualización postmoderna de aquellas reinas del grito. La música evoca literalmente el tono y el estilo, especialmente –de nuevo- de los filmes de Carpenter.

Hay algunas referencias literales (a Carrie, a La Matanza de Texas, a Halloween... incluso a títulos menos evidentes como Terciopelo Azul o La Ventana Indiscreta) pero son las menos, ya que el homenaje es mucho más amplio y global, es a todo un género, y por eso la película ya es considerada por muchos la película de terror definitiva.

No es casualidad que la maldición empiece en un cine (por cierto, que ése fue el cine donde tuvo lugar la premiere de Posesión Infernal).

¿Está la película condenando el sexo entre los jóvenes?

El género slasher, al que homenajea, puso de moda la idea de que el sexo era castigado con la muerte. En Halloween o en Viernes 13 era frecuente que los jóvenes que practicasen sexo fuesen después decapitados a manos (o armas) de un asesino. Y de ahí bebe directamente el argumento de esta cinta, para llevarlo al extremo y hacer de ello una especie de "crítica-homenaje-parodia".

It Follows es una especie de sintetización argumental de casi todas aquellas películas (al que más pleitesía sin duda rinde es a Carpenter), desde Viernes 13 a La Matanza de Texas pasando por Pesadilla en Elm Street o Halloween... jóvenes siendo perseguidos por un ente que quiere asesinarlos. Se puede llamar Jason, Christine o Michael Meyers (o el más popular: Freddy), eso da igual, en esta película cambia de cara como si estuviésemos en 1982 saltando de una sala a otra en un multicines.

Sin embargo, aunque el origen del slasher fue la condena y el aviso sobre las maldades del sexo entre adolescentes (aunque después el género evolucionaría hacia otros derroteros) It Follows no mantiene ese mensaje original, sino que va mucho allá, como veremos en la siguiente pregunta.

¿De qué habla It Follows realmente?

La película habla de la adolescencia y hace uno de los mejores análisis del tema que se han hecho en el cine. 

Retrata de forma eficaz a la vez que sutil todos los trastornos que esta edad conlleva (alimenticio, adicciones, etc) no es casual (por supuesto) que los monstruos que "te matan a polvos" sean siempre tus progenitores. Al chico lo mata su madre de un polvazo (¿alguien dijo complejo de Edipo?) y a ella su padre (sí, es su padre, no se dice literalmente en el filme pero vemos una foto de la chica con su padre en el espejo de ésta y es el señor que trata de matarla al final).

Observa las dos fotos del espejo: una, de ella en el agua, y la otra con su padre.

Cuando ella "mata al padre”, es decir, se desvincula de esos lazos psicoanalíticos con sus progenitores, es "liberada" de la maldición. “Matar al padre” es el término clínico que usaba Freud para expresar el momento, o el proceso, en el que uno se libra de su tutela para volar fuera del nido y entrar en la edad adulta.

De eso, exactamente, y de forma literal, habla la película.

La adolescencia es una edad terrible, llena de amenazas, en la que uno quiere volver la infancia. Como bien explica el chico al principio. Y más allá: uno quiere volver a la placenta, al útero materno, como bien simboliza el agua en la película, a la que los "monstruos", las amenazas "invisibles", no se atreven a aventurarse y donde los personajes se sienten seguros, a salvo. 

Si embargo, uno debe “salir del agua” y “matar al padre” para hacerse adulto. Literalmente, el final de la película.

De hecho, el único monstruo que no vemos, es el del prólogo del filme. Pero una vez hemos analizado la película y sabemos de qué va, entonces no nos queda duda de qué forma ha tomado el primer ser que mata a la chica en la playa: su padre. Pues, ¿con quién está ella hablando por teléfono mientras espera a que la presencia venga a por ella?


¿Dónde coño están los adultos durante la película?

La relación de los adolescentes con los adultos queda reflejada en la práctica inexistencia de estos: la madre de las chicas no existe, de hecho, nunca se le ve la cara con claridad... ni a ningún adulto, pues casi todos están fotografiados de cuello para abajo o están lejos o fuera de foco.


¿Por qué la primera vez que vemos a la protagonista está en una piscina?

El principio preconfigura el final. La chica aún no ha salido del entorno familiar, aún no se ha emancipado. Sigue en el “útero” materno (el agua). Al final tendrá que salir de esa piscina, aunque su padre se aferre a ella y Jay tenga que matarlo para escapar.


En efecto, los chicos de It Follows suelen acudir al agua como elemento en el que se sienten seguros: la chica del inicio va a un lago, igual que cuando Jay y Hugh tienen su primer encuentro y van a ese mismo lago, así como los chicos cuando huyen o la protagonista al inicio y al final de la película. De hecho, en esta escena inicial ella mata una hormiga ahogándola en el agua. Un antecedente de lo que sucederá al final.


Asimismo, en esta escena es importante observar cómo ella se siente observada por los niños, preconfigurando de nuevo otro elemento del filme que evoca la adolescencia: el sentirse observado.

¿Qué lee Yara en su polvera-tablet?

El Idiota, de Dostoievski. La historia de un príncipe... huérfano. Aunque en la película Yara lee citas literales del libro en momentos clave que son tan obvios que mejor no explayarnos aquí y ahora.

¿Por qué el juego entre la chica y el chico en el cine?

Jay entra en contacto con la maldición por primera vez en un cine, cosa no casual en una película que le rinde homenaje. Si, recordemos, estamos hablando de una película sobre adolescentes que temen “salir del agua” y desprenderse del cordón umbilical... cuando ella y su pareja, Hugh, juegan a desear ser otra persona, Hugh resume todo el subtexto en una frase: él quiere ser el niño, porque tiene “total libertad”.

Pero no, ya es tarde, deben afrontar que más pronto o más tarde deberán matar a sus progenitores y salir del agua para poder avanzar en la vida.

¿Cómo consigue ese tono tan característico?

Son varios los elementos que utiliza Mitchell para crear lo que, para muchos, es la clave por la que el filme consigue hipnotizar al espectador durante sus 98 minutos:
- La música.
- La realización. Basada en planos sostenidos, con pocos cortes, y numerosos paneos circulares.
- El tempo. Bastante pausado para lo que suele ser habitual en este tipo de películas.
- El sonido. Clave, por supuesto. En general la pista de sonido es muy baja (los actores casi siempre hablan con susurros) por lo que cuando un sonido fuerte entra, tiene mayor poder que si todo el tiempo estamos escuchándolo todo a gran volumen.

¿Por qué tanto paneo circular?

El primer plano de la película es un paneo circular de 360º y a partir de aquí la película está repleta de ellos. Es un rasgo estilístico que ayuda a asentar el tono. Crea un gran desasosiego y consigue que el espectador se sienta como los personajes en la película. 

Es un filme sobre gente que te persigue así que debes estar constantemente “mirando a tu alrededor”. En estos paneos ves a alguien en la primera vuelta a lo lejos pero cuando regresas al mismo sitio, esa persona está mucho más cerca. 

Además, la inquietud que despierta no cortar directamente para enfocar el sitio que quieres ver, sino llegar a él por paneo, es tremenda, pues durante el viaje hasta ese sitio estás a punto de caerte de la butaca.

 ¿Qué paleta de colores emplea?

It Follows juega con el amarillo y el rojo. Y la mezcla de ambos, el naranja. Tengamos en cuenta que en el cine -y en cualquier arte visual- el color no está ahí "porque sí", sino que siempre, SIEMPRE, tiene un valor dramatúrgico, de ahí que ya desde el guión David Robert Mitchell cuide mucho este elemento:



























¿Y el juego de cartas?


El juego se llama The Old Maid y sus reglas básicamente son las mismas que las de la película (puedes buscarlo en wikipedia).

 ¿Y el final?


It Follows es uno de esos casos en los que leerse el guion es obligatorio si quieres llegar a comprenderla en todas sus dimensiones. 

Lo interesante del filme es que al final estos chicos ya están preparados para la edad adulta: Jay ha salido del agua, ha matado al padre... y lo curioso es que para librarse de la maldición Paul ha tenido que irse de putas, expandiendola.

Y sí, lo que tú pensaste viendo la película también está ahí. Porque es muy difícil hablar del sexo y de los años 80 sin hacer referencia al SIDA.